Его время настало. Трепещите порождения Ада, ведь Палач возвращается, чтобы рвать на куски тех, кто станет на его пути. Ни один монстр не избежит яростного гнева. Он готов начать новую кровавую жатву, независимо от времени, реальности и того, сколько врагов выставят перед ним темные силы.
Doom: The Dark Ages | |
---|---|
Разработчик | id Software |
Издатель | Bethesda Softworks |
Официальный сайт | doom.bethesda.net |
Дата выхода | 15 мая 2025 |
Жанр | Шутер |
Могущественный Doomguy возвращается на наши экраны в Doom: The Dark Ages. Это уже третья игра после перезапуска 2016 года, который сумел вдохнуть новую жизнь в старую серию, став новым эталоном брутальных динамичных шутеров. В Doom нам рассказали историю возрождения Палача на Марсе, а в Doom Eternal показали апокалипсис на Земле. В Doom: The Dark Ages увидим прошлое героя, когда он был истребителем демонов в ином мире Аргент Д’Нур.
Перед нами предстает темное техно-средневековье. Ночные стражи противостоят демоническому вторжению. На орбите висит большой корабль Творцов, где в заточении томится Doomguy. Он — беспрекословное оружие и машина смерти, которая одержима яростью к демонам. Его выпускают из клетки только с одной целью — кромсать монстров. Но зверь не может быть постоянно взаперти, и однажды он вырвется на волю.
Сюжет теперь максимально далек от истории Земли. В прошлой игре авторы расширили общую вселенную, добавив противостояние инопланетных рас, которые отождествляли конфликт ангелов и демонов. Теперь мы наблюдаем ранние этапы этой бесконечной битвы в чужом мире, который ранее часто упоминался в Eternal. Происходящее больше напоминает фэнтези с магией, что немного диссонирует с настроением первой игры, которая была ближе к научной фантастике.
Вся стилистика отсылает к условному прошлому, и сам герой выглядит более старомодно, но максимально брутально. Его костюм напоминает доспехи с шипами, за спиной появился меховой плащ, а в руке находится щит. Протагонист ощущается более тяжелым и мощным, как «танк», который прет на врагов. Это подчеркивают менее резкие движения, тяжелые звуки шагов, отсутствие больших прыжков и взрывная волна, которую герой создает при падении с высоты.
Игровой процесс сохранил основные черты серии, но сражения ощущаются иначе. Отточенная филигранная формула Doom была немного изменена и перенастроена, что позволило сохранить фирменную динамику и вдохнуть нечто новое в игру. Теперь важную роль играют парирования ударов и выстрелов. Своевременное блокирование щитом позволяет дезориентировать монстра или отбить энергетический заряд, давая окно возможностей для контрудара. При этом парировать можно не все выстрелы, а только обозначенные зеленым цветом, остальных нужно избегать.
Появилось оружие ближнего боя. Начинаем мы с силовой перчаткой, потом получаем кистень и булаву. Накапливая энергию, герой получает возможность нанести особо мощный удар или серию ударов с завершающими зрелищными приемами. При этом фирменных кровавых расправ в игре стало значительно меньше. Раньше распиливание демонов бензопилой и вырывание конечностей помогало восполнять жизнь и патроны. Теперь вы можете наблюдать яростные пинки и превращение демонов в кашу с помощью ближнего оружия, но вырывание сердец и прочие кровавые экзекуции герой проводит только над самыми мощными врагами.
Важным элементом геймплея стал щит с зубцами. Он превращает Палача в Капитана Америку — щит блокирует удары, прикрывает от пуль и его можно метать во врагов. Летящий щит напоминает циркулярную пилу, которая рассекает простых демонов и временно оглушает более крупных здоровяков. Также он может уничтожать бойцов, которые укрываются за щитами. А еще можно таранить врагов щитом и быстро подпрыгивать к ним, и это одна из важных особенностей в обновленной системе передвижения.
Правильное сочетание оружия важную роль. В Eternal это была базовая необходимость, вынуждавшая мгновенно менять пушки и комбинировать их альтернативные режимы. Монстры по-прежнему демонстрируют разную устойчивость к разному типу урона, но в основном это связано с наличием брони. Оружейный баланс не столь жесткий, игра дает чуть больше свободы в выборе активного ствола. Зато это компенсирует жесткая система парирований. Ранее вы крутились как волчок и постоянно меняли оружие, а теперь в таком же бешеном темпе ловите момент, чтобы выполнить парирование, включить режим тарана и добить врага мощным ближним ударом. И если вначале темп The Dark Ages кажется более медленным, то потом понимаешь, что динамика сражений просто настроена немного иначе и требует других действий.
Общую сложность теперь можно регулировать не только через стандартные профили, но и с помощью гибких настроек в отдельном меню, где регулируется урон, время для парирования и много других параметров. Так что игру можно настроить под свои возможности и реакцию.
Арсенал обновили. Уничтожать демонов помогут два типа дробовиков, две разновидности энергетических винтовок, пулемет с гвоздями и пулемет широкого радиуса с черепом в механизме, пушка с ядром на цепи, гранатомет, ракетомет, а в конце появится местный вариант суперразрушительного BFG. Некоторые пушки выглядят дико, но ощущаются очень свежо и оригинально, хорошо вписываясь в общий фэнтези-стиль.


Есть система прокачки с апгрейдами для каждого ствола, щита и для орудий ближнего боя. При наличии должного количества золота и драгоценных камней можно открыть дополнительные свойства. В самом простой случае — это поджигание врагов с помощью дробовика и какой-то другой дополнительный урон для пушек. Для щита — это дальность броска, рикошет для поражения соседних целей и другие полезные свойства.
Игра предлагает привычные коридорные локации и большие открытые уровни, где может быть сразу несколько целей на карте. Но каждый боевой эпизод в итоге сводится к привычной арене, где враги атакуют волнами, а вы отбиваетесь от них. И чем успешнее комбинируете свои возможности, тем брутальнее выглядит эта мясорубка и больше припасов выпадает из монстров, что продлевает вашу жизнь.
Большинство демонов знакомы по прошлым играм, но их внешний вид немного изменен в соответствии с эпохой, поэтому многие закованы в броню. Также в толпе всегда есть мини-боссы, которые призывают помощников или защищены щитом, пока вы не уничтожили остальных врагов. Поэтому приходится правильно распределять приоритетные цели, а толстокожих противников уничтожать в несколько подходов.
Битвы с боссами развиваются в несколько фаз, когда постепенно меняются типы атак или враг используется призыв более мелких демонов. Некоторые боссы с первых уровней постепенно переходят в разряд средних противников с более простым статусом. Но это компенсируется прокачкой героя и повышением его убойной силы.
Также игра часто предлагает возможность управлять огромными роботами-мехами. Это сопровождается масштабными разрушениями городских строений, поэтому первые такие эпизоды выглядят весьма эпично. Но противниками тут віступают однотипные демоні-гиганты, сражения с которыми построены на стрельбе из пулемета и простой системе уклонений и ударов. Ближе к финалу на таком же уровне будут реализованы некоторые битвы с боссами. И ничего интересного за рамками формулы парирование-удар игра в таких эпизодах не предлагает. Поэтому ощущения от сражений гигантов не столь яркие, как от обычной «мясорубки» с мелкими демонами.


Еще дадут оседлать жуткого дракона с энергетическими крыльями. Яростный зверь, быстрые полеты и огонь с бортового пулемета радуют взгляд. Но сражения тоже однотипные, а необходимость выполнять парирования и уклонения от выстрелов турелей воспринимаются тут совсем не к месту. Свое разнообразие в игру полеты вносят, но они немного затянуты.


Приятным дополнением к яростным битвам является сбор припасов и поиск секретов. Все тайники в зоне видимости героя обозначаются на карте, что является хорошей мотивацией, чтобы их добыть. Усложняет задачу хитрый дизайн локаций. Иногда это требует детального изучения окружения, поиска тайного прохода или каких-то дополнительных манипуляций с предметами и переключателями, чтобы такой проход открыть.
Прыгать по шестам теперь не придется. Эпизоды с платформингом исчезли. Весь паркур свелся к возможности взбираться по отдельным обозначенным стенам.
Тяжелая музыка всегда отлично подчеркивала ритм игры. The Dark Ages старается следовать традиции, и тяжелые гитарные мелодии хорошо дополняют кровавое месиво на экране. Однако нет какой-то индивидуальности и «изюминки». Довольно неожиданно для меня, но уход главного композитора Мика Гордона из компании действительно сказался на новой игре — не критично, но ощущения уже не те…
В основе игры движок id Tech 8, который является эволюционным развитием технологий id Software. Картинка стала более детализированной, эффекты красивее, затенение более качественное и атмосферное. Стрельба и взрывы радуют яркими эффектами, но общая стилистика более темная и мрачная в сравнении с Doom Eternal.


Уровни в новой игре заметно крупнее. Сами разработчики упоминали, что локации в The Dark Ages в среднем в пять раз больше локаций Eternal. И все это загружается очень быстро, повторный запуск с контрольной точки после смерти практически мгновенный.
Прокачали физику. Появилось много разрушаемых предметов. И когда герой бежит вперед, ломая деревянные заборы, лавки и телеги, это не только красиво, но и хорошо подчеркивает его мощь.
Игра использует трассировку пути для глобального освещения и отражений. Поэтому для запуска необходимы видеокарты с аппаратным ускорением Ray Tracing, и старые GeForce GTX просто не поддерживаются. Зато на современных видеокартах производительность весьма неплохая. Согласно тестам из разных источников в Full HD при высоких настройках графики можно комфортно играть на GeForce RTX 4060. На своей системе с GeForce RTX 2080 Ti я добился стабильных 60 fps в формате 1440p с DLSS Quality при настройках графики, близких к максимальному уровню.
Игра предоставляет широкий набор возможностей для ускорения производительности с помощью технологий апскейлинга. Обладатели современных видеокарт GeForce RTX 40/50‑й серии могут вместе с DLSS включить генерацию кадров Nvidia. Владельцам видеокарт Radeon доступно масштабирование FSR 3 с соответствующей генерацией. Поддерживается даже технология Intel XeSS. Технология Nvidia Reflex обеспечивает снижение системных задержек для быстрой реакции на действия игрока.
В ближайшее время Doom: The Dark Ages станет еще технологичнее. В июне игра получит обновление, которое добавит продвинутую трассировку пути и технологию DLSS 4 Multi Frame Generation для генерации нескольких кадров.
Doom: The Dark Ages — этой крутой, яростный шутер, который сохранил основные черты серии и предложил что-то новое. В динамичный геймплей органично вплетено ближнее оружие, щит и парирования. Все это превращается в кровавый танец на аренах, где герой уничтожает орды ужасающих врагов под жесткую гитарную музыку. Выглядит круто и брутально, но при большом количестве монстров иногда превращается в визуальный хаос. Графика похорошела, локации стали больше, а битвы масштабнее. Эпизоды, где можно оседлать дракона и робота, вносят дополнительное разнообразие, но они однотипные, их пафос и эпичность быстро приедаются. В целом это достойное продолжение на уровне прошлых частей. И единственным существенным минусом можно считать высокий ценник в $80. При этом в игре теперь нет мультиплеера. Он и ранее не был главным стимулом для покупки, игру любили именно За кампанию. Но это еще один повод задуматься о целесообразности финансовых затрат. Возможно поэтому Doom: The Dark Ages пока не демонстрирует высоких продаж, и часть фанатов предпочли пока опробовать продолжение через сервис Game Pass.